P4U2の思ひ出 ~ここがすごいよミナヅキくん!編~

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P4U2の思ひ出 ~ミナヅキ家庭版とアケ版の違い編~ - si_ta_21’s blog

 

本来なら某お空でCPクエとか連戦とか色々ぶん回したいものの、いかんせん悪評名高い(らしい)〇uro光と契約しようとしていたものでさぁ大変! 10月に引っ越したのに未だインターネット未開通!!!

なんか工事完了してネット開通するまではこれで凌いでねと紹介されたレンタルWi-Fiを現状使ってるものの普段が上り下り10Mbps前後、18時を過ぎると上り下り1Mbpsとあまりにもあんまりな現環境。おかげで18時以降はシコって寝るぐらいしかやることがないけどオカズもちょっと尽きてきたし、たまには投げっぱなしにしたブログでも書いてみるかと思った次第です。

 

他ゲーのキャラで満足できない身体になったしまった元凶のミナヅキくんのすごいところを使ってる側視点で挙げていきます。対戦してる側がどう思ってるかについては他にミナヅキ使っててガッツリやってる人が居なかった or 居るかもしれないけど対戦したことがないので、マジで知りません。なので使っててクソ技!なんでこのキャラがこの技持ってるんだよ!とか言われた覚えのあるやつをピックアップする形式でいきます。

 

①5C

 最強のペルソナ技。ツキヨミになら抱かれてもいい。ミナヅキ使ってるやつらは5C>2C入れ込みのパチンコ野郎ばっか。等々挙げ始めたらキリがなさそうなすげー技。モーションを見てる限りだとツキヨミが剣を振り下ろしてるだけなのにね?

簡単な技性能説明は下記。

 発生13F(家庭版で検証)10F(多分)、単発ダメ900、初段補正1乗算補正1 ※狙える始動技としては一番補正が緩い

 相手ヒットorガード時5B,2B,2C,5D,各種必殺技でキャンセル可。ヒット時はjc可。空中ヒット時は相手がバウンドする。

 

技のデータだけ言われてもよく分からんと思うので要所を追記すると、リーチは開幕時がちょうど間合いギリギリぐらい、真上方向には判定は無いものの斜め上には滅法強い(多分冷蔵庫みたいな攻撃判定してる)、ペルソナは存在判定があるのでツキヨミの大きさ分の壁がミナヅキの前に現れて相手の進行を妨害する、ペルソナ無敵対応技。要は対戦が始まった瞬間に発生10Fで冷蔵庫判定のブロックがミナヅキと相手キャラの間に出現する訳である。ちなみに下手に動いてて5Cがchしてたら開幕4~5k減る

空ぶってても硬直が短いので確反を取られる状況は少なく、せいぜいペルソナが1枚割れたりなんかをガードさせられる程度。なお、空中の相手に5Cをガードさせたらキャンセル2C(ガード時jc対応技)が連ガになるし、5C空中chキャンセル2Cからのコンボがゲージ使用やfc始動のコンボを除けば最大火力コンである。そんなん適当に振り回すに決まってる。

 

対戦で適当に5Cを振り回してると大抵の相手はQE(共通システム、クイックエスケープの略。いわゆる前転。)を雰囲気で押して5Cを潜り抜けたり、5Cをガードした後はどうせ2Cを入れ込んでるんだろと言わんばかりにQEで2Cをスカして確反を狙いに来る。それが完全な正解択なのであれば多分ここまでお気持ち文をもらうようなキャラにはなってない...つまり、逆択が存在する

生5CにQEを合わせるなんてものはホントに雰囲気で押したら相手とマッチング成立みたいなものだし大抵ガードができるしなんなら逆ギレ(ワンボタン昇竜拳)も押せる、5Cガード>入れ込み2CにQEを押してくる輩には5Cガード>Aナイフにすると固め直し兼自動QE狩りになる。くっそ胡散臭い。5Cをガードさせた後何をするかは後で考えればいいからとりあえず5C振り回そうとかいう何も考えない行動が地対地、地対空のいずれでも大抵リターン勝ちするから強いとかいう暴力の権化みたいな技、それが5C。

 

あとはコンボパーツとしても優秀。空中ヒット時のバウンドを使うことで全verに比べてコンボの幅が大きく広がり様々な状況で高い平均火力を出せる。

 

ミナヅキを使ってみようと思う人はとりあえず5Cch時のコンボを是非練習してから対戦に臨んで欲しい。きっと対戦では相手がジャンプしたのを見たら振り回したくなること請け合いである。

 

②JC

 ちょっと使いこなすには練習が必要だけど、使えるようになるとミナヅキがとても楽しくなるスルメみたいな技。筆者が起き攻めや固め中によく使うjcバクステ振り向きJC(JDスカ)は固め継続が容易なうえに相手の逆ギレや仕込み等を勝手に狩れる(一応場合による)すげー連携。

単純なJCの性能としてはさほど高い部類ではないが低空でJC>JDと入力するとJDの発生部分で慣性が乗り硬直をキャンセルして着地、即行動可能になるJDスカが発見されたことでコンボパーツや固め連携で多用されるようになった。

P4U2の共通システム?(一部できないキャラも居る)である振り向き(相手と逆方向を向いた状態)でJC等を出すと、1キャラ分ほどのスペースを空けた所から相手方向にペルソナ技が出るといったものがあるのだが、ミナヅキの振り向きJCは横及び斜め上に対しての攻撃判定が大きく1キャラ分ぐらい上にいる相手も空対空で使えば蝿叩きの如く叩き落せたりする。しかもペルソナ無敵対応技なのでかなり一方的に勝てる

 

前述のJDスカを用いたJCの固め連携が強力なためよく使うのだが、これだけを見るとジャンプ攻撃なんだから頭属性無敵が付いてる2B(対空技)で飛んだの見てから叩き落せばいいじゃん?とか思うかもしれない。しかしミナヅキのJCは体属性攻撃である。大切なことなのでもう一度書くが、ミナヅキのJCは体属性攻撃である。飛んだの見てから2Bを押すと普通にJCをchで食らい、そこから痛いコンボが入ってしまう(画面端だとノーゲージで4kぐらい減る)。これを知らない人が普通に手を出して死んでいくのはよく見た光景。修得するにはちょっと練習が必要になるがミナヅキを使う人は是非とも最低空振り向きJCJDスカの固めを修得してもらいたい。これめっちゃ楽しいよ!!! ※筆者は3~5回に1回はミスる

 

③2C

 画面2/3ぐらいの距離まで相手をサーチして出るペルソナ技。fc対応技。空中ヒットするとバウンドし、フルコンボ(4kぐらい減る)が入る。距離を取った相手がラインを上げたそうにしてるな~と思ったらナイフか2Cを適当に振ってみると良いことが起こる。

遠距離でいきなり出てくるサーチ技(空中ヒット時はフルコンボ)が弱いわけなくないですか?距離が離れたらとりあえずこれをガードさせる>ナイフ投げで起点を作るもよし、相手が空中ヒットしてたら超ラッキー!ピロリロピロリロ大当たり!!!って感じ。

以上。さて、次。

 

④滅牙

 閃牙、翔牙、滅牙の3段派生技の〆技。強いところを長文で書くほどでもないけど、めちゃくちゃ胡散臭い技。A滅は基本固めで使わないので省きます。

B滅はガード時-2F、fc対応技。SB滅はガード時2Aとかがガードになるぐらい有利、fc対応技。どっちも中段技。

なんだB滅はガードしたらミナヅキ不利じゃん。って思うかもしれないが、問題はガード後の距離がミナヅキの5Aでギリギリ届くぐらいになるのである。実質ミナヅキ有利みたいなもん。しかもガード硬直が解けるタイミングが慣れてないと分かりづらいので結構なボり技だったりする。

SB滅は発生が早くガードさせて有利なミナヅキの数少ない中段技。というのが基本的なイメージだが、ここでB翔omc(ゲージ50%消費するロマキャン)足払いという崩し択が加わることで一気にガード困難な連携になる。通称月明り式。ミソなのが足払いは連ガになること、SB滅は連ガではないが着地するまでの時間が短く美鶴の刹那五月雨切りのような発生が早い無敵技(確か3F~5Fぐらい?)でないと詐欺られること。ほぼ中下のタイミングがほぼ同時なためファジーガードができない等が挙げられる。一応しゃがみガードをしながらミニジャンプを仕込んでいればomc足払いは連ガなのでそのままガード、SB滅は空中ヒットになって食らい逃げと2択を防ぐ手段は存在するが、SB滅fc単発でも1200ぐらい減るためHPがギリギリの状況では使えない。相手が2択を仕掛けてこなかった場合ミニジャンプが漏れて確反をもらう等のデメリットも存在するため使いどころを見極める能力が必要となる。

 

⑤吸魔吸血

 なんでこのキャラがコマ投げ持ってんの?????

 

⑥ナイフ

 A版は高めの軌道でゆっくり進むナイフ投げ。B版は発生が遅い代わりに軌道が低く、投げてから一瞬で端端まで到達する。アケ版から何故か下段技になった。SBナイフはAとBのナイフ(勿論下段技)を一瞬で同時に投げる。ミリ削りにとても重宝する技。

 

⑦月面砕き

 家庭用verではリバサぶっぱ技として重宝されていたが、やりすぎたのか無敵が削除されコンボの〆にしか使わなくなった。しかし家庭用verではコンボの〆で使った場合、補正が重いと最速受け身から確反を取られるという問題があった...が、調整班もその点は認識していたようでヒット時は着地するまで受け身不可という補正を気にせずに済む調整がなされた。その結果生まれたのが3月面コンである。まんまのネーミングだがコンボの〆に月面砕き(保証ダメ1000)が3回入ってしまうコンボである。

文脈から察するであろうが、ヒット時は着地するまで受け身不可が悪さをしている。要は浮いている間に月面を3回当てればいいのでは?と思った人が試したら本当にできてしまった夢のコンボ。やってる側はめっちゃおもろい。ちなみに画面端通常投げからB月面A月面A月面で4400ダメのバー対コンの出来上がり。

 

⑧夢幻の霧

 家庭用verでは当身モーション発生時点で暗転すること、そもそも無敵技として月面砕きが優秀だったこと等々の理由から使われていなかった当身技。アケverでは当身成立まで暗転無し、月面砕きが無敵削除と使いづらかった理由が消えたので筆者は割とよく使っていたのだが大会のコメント欄では『実戦で使ってるところを初めて見た』と言われるほど家庭用勢にとっては空気な技だった。

入った調整内容はC版とSB版は前述の通り当身成立までは暗転無しに変更、D版は発生が遅い代わりに無敵の長い全画面攻撃(ガード可)へ変更。ぶっちゃけD版はほぼ使いどころがないが、確実に殺し切れるときはコンボの〆に使うとバー対になるのと見た目がやたらカッコいい。

単純に月面砕きの代わりに無敵技として使うようになったというのは正しいのだが、当身としての性能が破格なため一部キャラはミナヅキを覚醒させてしまった場合当身を警戒しながら立ち回る必要が出てくる。当身を取れるのは各種打撃技、ペルソナ技、投げ。ミナヅキとの対潜経験が少ない人は当身スカったのを見て投げで確反を取ろうとするが、実は投げは当身で取れる。各種打撃技、ペルソナ技とざっくり書いたが前述した当身を警戒すべき一部キャラに該当する天田&コロマルの各種コロマルの攻撃は全て打撃技に分類されるため犬が動いたのを見たら当身確定。ペルソナ技を高頻度で使うシャドウラビリスは地面からアステリオスが手を突き上げてくる攻撃(確か2D?)も地面に潜ったのを見たら当身確定。当身確定だけならまだしも、当身成立時に発生する攻撃が持続時間が長い全画面ガード不能攻撃なのが強み。天田&コロマルを例に挙げると、犬を当身で取られたのを見てから逆ギレ(上に飛び上がり画面外に出るまで無敵)をしても画面内に戻った瞬間持続が当たるぐらいには長い。シャドウラビリスは逆ギレを溜めてる間はアーマーだったかとかでこの攻撃を凌げたような気がするが、アケverのシャドウラビリスの逆ギレは性能が変わってたような気もするので違うかもしれない。

 

ひとまず以上が前回の記事でヤバい技として扱ったものになる。ただヤバい技なんか他あったっけな~と思い返すと、少なくともこの2つは挙げておかないと怒られそうなのが思い当たったので書いておく。

 

⑨2B

 激つよ対空攻撃。一部キャラ以外は基本的に2Bの出始めに頭属性無敵が付いており、ミナヅキの2Bも勿論付いている。P4U2は空中ガードは基本可能なのだが、例外として対空攻撃に該当する一部の技(大体のキャラの2B、一部キャラのペルソナ技)は空中ガード不能という仕様がある。この仕様とコマ投げが合わさった結果として完全二択が成立するわけだが、投げキャラとして設計された巽完二はともかくミナヅキがコマ投げを持っているのは永遠の謎。

具体的に2Bの強いところは初段の剣を真上に振り上げるモーションの攻撃判定が後ろにも少しあること、自動で発生する2段目は前に踏み込みながら剣を振り下ろす攻撃であること、JDスカを使用したコンボにより対空からのリターンが全キャラの中でもトップクラスの3点であろうか。

初段の判定がとても強いため相手の真下で振ればほぼ確実に当たるし、めくり攻撃に対してもきちんと当たる安心して触れる。問題なのは初段攻撃が高さや横の間合い等でスカった際に相手が確反を取ろうと踏み込んできたら自動で発生する2段目に引っ掛かることである。これが結構な頻度で起こってしまう。何故なら2段目の振り下ろしも空中ガード不能だから。相手の対空スカったわ!空ダから確反や!と突っ込んできた相手を切り落とした回数は数えきれない。

ちなみに2Bは2番目ぐらいに始動補正が軽いので対空始動のコンボがとても減る。体力平均が10k弱のゲームなのにノーゲージで3k減る。痛すぎ。

 

⑩裏十六夜

 裏ってことは表もあるの?→ある。十六夜は逆ギレ技の正式名称。

 じゃあ裏って何?→空中版の逆ギレ。選ばれしキャラだけが持つ。

 番長とかアイギスも空中で逆ギレ出せるけど、ああいう感じ?→違う。"裏"十六夜なので別のモーションになる。具体的には斜め下に滑りながら斬りかかる。勿論無敵技。

 

なんでやねん。なんでこいつ空対地の無敵技持ってるんや。ちなみに空中逆ギレ持ってて通常の逆ギレと別技になるのって確かミナヅキと皆月だけだったはず。流石に当たり前だけどガードされたら確反。

家庭用verからの強みというかヤバいところはコンボの〆に十六夜→裏十六夜→キャンセルD煉獄の翼とすると3回青ダメ(時間経過で回復するダメージ)が入り、覚醒調整としてとても優秀な点。覚醒しそうな体力の時は相手と距離を取って、最低空振り向き裏十六夜をすると安全に覚醒に入れたりもする。応用すると振り向きJCをガード→キャンセル裏十六夜で状況5分ぐらいで覚醒できる。

追加でアケverでは斜め下方向への慣性が強くなる調整が入っており(着地するとキャンセル煉獄の翼が出せなくなるため、それを考慮した弱体化調整と思われる)、何故か画面端ノーゲージコンでのコンボパーツへと進化してしまった。適当~閃B翔→ディレイ裏十六夜から2Aで拾いなおしができるようになってしまい、画面端の火力は最低3k弱~とノーゲージで普通に減るコンボができるようになったので崩し(翔omc足払いやコマ投げomc)へとゲージを吐いて崩すのがめちゃくちゃ強い。

 

この2つは流石に言及しないとなぁ...と最近P4U2のことを考えてたら思った次第。

というか雑にこの技この辺強かったよねだけでこれだけ書けるんだけど、細かいシステム関連の強みやら仕込みや固めに対する相手の逆択にほぼ対択が存在する等まだまだ強いところを書けるすげーいいキャラです。

影キャラの暴走コンも超楽しいけど、ミナヅキは比較的始めるまでの敷居が低いキャラで触りやすいし振り向きJCっていうやりこみポイントもあるすげー楽しいキャラなので是非気が向いたら触ってみてください。

 

以上、終わり!